Pour les règles du Dobutsu Shogi (Attrapez le lion !), vous les trouverez sur ce lien.
Pour les règles du Shogi, vous les trouverez ci-dessous en version résumée, ou de manière plus détaillée sur les règles prévues pour les compétitions officielles.
Plus d’infos également sur Wikipedia.
Objectif
L’objectif du jeu est de prendre le roi adverse.
Quand le roi ne peut éviter d’être pris au coup suivant, la partie est terminée. On dit que le roi est « Mat ».
Joueurs
Le Shogi oppose deux adversaires qui jouent chacun à leur tour.
On détermine le joueur qui commence par le « furigoma » : le joueur le plus gradé jette cinq pions et observe leur état à l’atterrissage : s’il y a plus de pions non promus, il commence. Sinon c’est son adversaire qui commence.
Celui qui commence est nommé « Sente » tandis que son adversaire est nommé « Gote« .
Plateau
Le plateau de jeu du Shogi se nomme « Shogiban » (plateau de Shogi) et comporte 81 cases (9 x 9),
les trois lignes les plus éloignées des joueurs constituant leur zone de promotion.
Pièces
Au début de la partie, chaque joueur dispose de 20 pièces:
un roi, une tour, un fou, deux généraux d’or, deux
généraux d’argent, deux cavaliers, deux lances, et neuf pions.
Toutes les pièces sont plates, de forme légèrement pointue et de couleur claire. Les
pièces de chaque camp sont reconnaissables à la direction qu’elles indiquent par
leur pointe.
Déplacements
Flèche bleue = déplacement d’une case dans la direction indiquée
Flèche rouge = déplacement d’autant de cases que l’on veut dans la direction indiquée
Prise
Lorsqu’une pièce effectue un déplacement et se trouve sur une case déjà occupée par une pièce du camp adverse, celle-ci est prise et enlevée de l’échiquier. Lorsqu’un joueur prend ces pièces à l’adversaire, il doit les garder bien en évidence sur le coté à sa droite de l’échiquier.
Promotion
Les deux lignes horizontales supportant les points noirs sur le dessin sont nommées « lignes de promotion ». Quand les pièces pénètrent dans la zone de promotion, elles peuvent être promues, si on le souhaite, sous certaines conditions. Pour ce faire, la pièce est retournée, révélant ainsi sa qualité de pièces promue. Elle gagne alors des possibilités de mouvements supplémentaires (cf. tableau des déplacements).
Si, dans un premier temps, le joueur choisit de ne pas promouvoir une pièce, celle-ci peut être promue plus tard, à n’importe quel moment, en la déplaçant sur le shogi ban soit entièrement, soit partiellement dans la zone de promotion. Si le déplacement a lieu uniquement hors de la zone de promotion, la promotion n’est pas possible. La promotion reste permanente tant que la pièce reste sur l’échiquier.
La promotion est obligatoire pour le pion ou la lance arrivant sur la dernière ligne du plateau, et pour le cavalier sur l’avant dernière ou la dernière ligne. En effet, à ce stade, ces pièces non promues ne pourraient plus se déplacer.
Parachutage
Les joueurs peuvent réutiliser les pièces qu’ils ont prises pour leur propre camp et les replacer sur n’importe quelle case vide du jeu. Ceci compte pour un coup. Cette règle comporte néanmoins quelques particularités:
- Une pièce est toujours parachutée non promue.
- Pour promouvoir une pièce parachutée, il faut la déplacer entièrement ou partiellement dans la zone de promotion.
- On ne peut pas parachuter une pièce sur une case d’où elle ne pourrait plus partir.
- Un pion ne peut pas être parachuté sur une colonne où se trouve déjà un pion non promu du même camp.
- Un pion ne peut pas être parachuté devant le roi pour faire échec et mat directement.
Nulles
Les parties nulles sont rares au Shogi. Néanmoins, quelques cas sont considérés.
- Une partie est nulle si une position se répète à 4 reprises, pièces à parachuter comprises (« Sennichite« ). En cas de nulle, les joueurs jouent une nouvelle partie, Sente devenant Gote et vice-versa, avec le temps restant. Si cette séquence provoque une mise en échec continuelle, l’attaquant perd la partie.
- Une partie peut aussi être considérée comme nulle en cas de « Jishogi« : les deux Rois arrivent à rentrer dans le camp adverse et ne peuvent pas être mis mat. On additionne alors la valeur des pièces possédées par chaque joueur comme suit : Roi=0, Tour/Fou=5, les autres=1. Si chaque joueur a 24 points au moins, la partie était considérée comme nulle.
Toutefois, au Japon comme en Europe, cette règle a tendance à avoir été remplacée par la règle dite des « 27 points » : Dans le cas où Gote obtient 27 points au comptage (28 pour Sente), ce joueur est déclaré vainqueur.